O que diz a ciência sobre a fala de Lula que games estimulam a violência?

A postulação do videogame como causa de atos de violência ganhou força depois do massacre de Columbine, em 1999

Especialistas dizem que há poucas evidências ligando jogos à violência no mundo real | Reprodução: Internet
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Na última terça-feira (18), o chefe do Executivo Luiz Inácio Lula da Silva (PT) criticou os famosos jogos de tiro. Segundo ele, esse tipo de game incentiva a violência em crianças e adolescentes e estaria por trás dos recentes atos violentos em escolas brasileiras. A declaração aconteceu durante uma reunião realizada no Palácio do Planalto para discutir ações integradas de segurança em escolas.

“Hoje a molecada joga com gente de outro país, passam noites jogando, e tudo isso resulta nessa violência no meio de crianças”, afirmou o presidente. No entanto, a ciência discorda desse argumento. Por muito tempo, os jogos violentos foram acusados de degradar as mentes dos jovens e incitar a violência. Porém, estudos  recentes concluíram o oposto: não há conexão entre jogos violentos e comportamento agressivo em adolescentes.

Uma pesquisa publicada em 2020 por pesquisadores da Universidade Massey, na Nova Zelândia, reexaminaram 28 estudos de anos anteriores que analisaram a ligação entre comportamento agressivo e videogames e concluíram que "a pesquisa atual é incapaz de apoiar a hipótese de que os videogames violentos tenham um impacto preditivo significativo de longo prazo na agressão juvenil”.

Outro pesquisa, feito pelo Oxford Internet Institute, da Universidade de Oxford, não encontrou nenhuma relação entre comportamento agressivo em adolescentes e a quantidade de tempo gasto jogando videogames violentos. Os pesquisadores analisaram dados nacionalmente representativos de adolescentes britânicos e seus pais, juntamente com dados oficiais da União Europeia e classificações americanas de violência em jogos. As descobertas foram publicadas na revista científica Royal Society Open Science.

A ideia de que videogames violentos geram agressão no mundo real é popular, mas não foi testada muito bem ao longo do tempo”, disse o pesquisador principal, professor Andrew Przybylski, diretor de pesquisa do Oxford Internet Institute, em comunicado. "Apesar do interesse no tema por pais e formuladores de políticas, a pesquisa não demonstrou que haja motivo para preocupação", concluiu.

Em 2019, após o massacre de Suzano (SP), Salah Khaled, autor do livro 'Videogame e Violência' (Civilização Brasileira) e coautor de “Explorando a Criminologia Cultural” (Letramento) — juntamente com Jeff Ferrell, Keith Hayward e Alvaro Oxley da Rocha —, Salah H. Khaled Jr. afirmou que os games são usados como “bodes expiatórios” para evitar a discussão de problemas sociais complexos, em conversa com o GLOBO.

Pesquisadores da Escola de Saúde Pública T.H. Chan, de Harvard, publicaram uma pesquisa em julho de 2020 que examinou meta-análises de estudos pré-existentes. A equipe descobriu que videogames violentos podem aumentar o comportamento agressivo, mas “estes efeitos são quase sempre bastante pequenos.” E a agressão, aponta Przybylski, não significa que alguém irá cometer um tiroteio em massa.

 “Não há dúvida de que quando um jogo é realmente difícil, muito frustrante ou o jogador perde, ele fica irritado”. Ao tornar o Tetris mais difícil no laboratório, por exemplo, a equipe dele conseguiu induzir sentimentos agressivos. “A pergunta que você deve fazer a si mesmo é: as pessoas saem para praticar tiroteios em massa depois de desistirem com raiva do Call of Duty?”. Ele acha que não — e aponta que a maioria das pessoas geralmente não comete atos violentos depois de perder um jogo de golfe.

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