O vício em videogame é real? Essa foi a pergunta feita por pesquisadores da Universidade Brigham Young (BYU) nos Estados Unidos na mais longa pesquisa já realizada sobre o tema. Os cientistas analisaram os sintomas e trajetórias da dependência em jogos eletrônicos durante seis anos, desde a adolescência até o início da idade adulta. As informações são do Mega Curioso.
A pesquisa, publicada no Developmental Psychology Journal da Associação Americana de Psicologia, determina qual é a proporção de pessoas suscetíveis à dependência em videogames. Os cientistas descobriram que, para 90% dos jogadores, os jogos eletrônicos são apenas um passatempo divertido, não sendo prejudiciais ou representando consequências negativas por muito tempo.
No entanto, 10% das pessoas podem se tornar realmente viciada em jogos eletrônicos, com consequências a longo prazo para a saúde mental, social e comportamental. O vício é caracterizada pelo tempo excessivo gasto jogando videogame, dificuldade em para de jogar e interrupção de outras atividades saudáveis devido aos jogos.
Resultados da pesquisa da BYU
Durante seis anos, 385 adolescentes usuários de videogame na transição para a vida adulta responderam vários questionários uma vez por ano. O objetivo das perguntas era medir sintomas como depressão, ansiedade, agressão, delinquência, empatia, sociabilidade, timidez. Além disso, os questionários buscavam identificar níveis de reatividade sensorial, estresse financeiro e uso problemático de telefones celulares.
Foram encontrados duas principais características dos viciados em jogos eletrônicos: ser homem e ter baixos níveis de sociabilidade. Níveis mais altos de comportamento pró-social, ou comportamento voluntário destinado a beneficiar outra pessoa, tendiam a ser um fator protetor contra os sintomas de dependência.
Além dessas características, o estudo também encontrou três trajetórias diferentes de vício em videogames. Um nível baixo de dependência foi encontrado em 72% dos adolescentes pesquisados. Outros 18% apresentaram sintomas moderados ao longo do estudo e apenas 10% dos adolescentes apresentaram níveis crescentes e preocupantes de vício.
Desconstrução de estereótipo
O estudo também desconstruiu o estereótipo de jogadores de que moram no porão de seus pais, incapazes de se sustentar financeiramente ou conseguir um emprego por causa de sua fixação em jogos eletrônicos.
Pelo menos, no caso das pessoas que participaram desse estudo, os jogadores viciados em videogames parecem ser tão financeiramente estáveis e terem um desenvolvimento profissional equivalente àqueles jogadores que não são dependentes.
Consequências do vício em videogame
O grupo de 10% de adolescentes com alto grau de dependência apresentou níveis mais altos de depressão, agressão, timidez, uso problemático de telefone celular e ansiedade do que o grupo não-patológico, mesmo ao controlar os níveis iniciais de muitas desses sintomas.
No momento inicial, todos os adolescentes pesquisados demonstraram serem iguais em todas essas variáveis, o que sugere que o uso de jogos eletrônicos podem ter sido determinantes para o desenvolvimento dos resultados negativos durante o período de realização da pesquisa.
Tratamento para a dependência
A dependência em jogos eletrônicos já foi classificada como doença pela Organização Mundial de Saúde (OMS). Alguns países, como o Reino Unido, possuem clínicas privadas para o tratamento do distúrbio. Na Coreia do Sul, Japão e China, os governos criaram dispositivos para limitar o uso excessivo dos jogos.
Em São Paulo, o Programa de Dependências Tecnológicas do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas já atendeu 400 pacientes ao longo de 11 anos de existência. O tratamento dura quatro meses e meio, com sessões de psicoterapia e pode incluir medicação para doenças para depressão ou transtorno bipolar.